Au banc des accusés, les jeux vidéo à « univers persistant », connus pour avoir un pouvoir d'addiction important. Les concepteurs de ces jeux sont également accusés de créer volontairement une telle addiction, dans un but mercantile (un abonnement étant nécessaire pour jouer).
Le développement récent de ces jeux massivement multijoueurs, capables de réunir des milliers de personnes en même temps, a forcé les jeux vidéo à intégrer des outils de communication de plus en plus poussés, permettent d'interagir instantanément avec des joueurs du monde entier. Le jeu vidéo est devenu à la fois le lieu de la communication et le médium de transmission de cette communication, créant ses propres règles, cadres, contenus de communication.
Ainsi, l’avènement des jeux en ligne ne peut que mettre du baume au cœur à ceux qui se plaignent du manque de communication dans nos sociétés individualistes. Les jeux sont édités de façon à créer ce rapprochement entre individus, la constitution d’équipes (les teams, les guildes…) est nécessaire pour avancer dans le jeu. Alors se créés des rapports sociaux : solidarité, hiérarchie, respect et partage de valeurs.
Souvent les médias préfèrent verser dans le sensationnel : ils insistent sur les quelques déséquilibrés pour lesquels le jeu est un des vecteurs de leur mal-être. Ils oublient alors que les jeux vidéo produisent une culture, une communication, des groupes sociaux et permettent une communication planétaire, un rapprochement d’individus de sociétés et de milieux différents.